Episódios
E1
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Enquanto caminhavam para casa do cinema, Salsicha e Scooby-Doo descobrem uma armadura antiga chamada "Cavaleiro Negro" no banco do motorista de uma caminhonete, e toda a turma a entrega ao museu local.
E2
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Na Praia da Rocha Pontuda, a turma encontra o fantasma de um velho mergulhador. Um marinheiro chamado Ebenezer Tubarão alega ser o fantasma do Capitão Cutler, que, segundo a lenda, morreu no mar há muitos anos atrás quando seu barco naufragou, e ele está começando sua vingança.
E3
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A turma sai em uma expedição de barco, mas se perde em um nevoeiro e encalha na Ilha Assombrada.
E4
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Graças à péssima leitura de mapa de Salsicha (ele lê o mapa de cabeça para baixo), a Mistério S.A. se encontra perdida na estrada.
E5
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Quando uma onda de sequestros de cães locais alarma o premiado treinador de cães Buck Masters, a turma oferece Scooby-Doo como uma isca para pegar os "secãostradores".
E6
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As crianças fazem uma visita a sua amiga Sharon Weatherby, cujo tio Stuart está sendo assombrado pelo fantasma de Elias Kingston.
E7
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O tio de Daphne, John Maxwell, um produtor de filmes, contrata a turma como figurantes no estúdio de seu último filme, O Homem Macaco da Montanha Proibida.
E8
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Terra da Diversão, um parque de diversões local abandonado, parece ser assombrado por uma misteriosa e estranha figura robótica.
E9
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Salsicha e Scooby-Doo encontram um violino cheio de dinheiro. Enquanto Scooby é distraído por uma boneca que parece estar machucada, ele a deixa no meio-fio, e ela é roubada.
E10
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A Mistério S.A. conhece um homem forte chamado Sansão e um anão chamado Max, que estavam ambos fugindo de um circo supostamente assombrado por um palhaço fantasma.
E11
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Na estrada, a turma para em um antigo Castelo de Franken, transportado "pedra por pedra" da Transilvânia.
E12
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Os professores de arqueologia na universidade local mostram à turma a aquisição mais recente da escola: A Múmia de Ankha, um governante egípcio antigo, que colocou uma maldição sobre qualquer um que violar seu túmulo.
E13
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No caminho para casa de uma pescaria, a Mistério S.A. atravessa o mistério de uma bruxa e um zumbi, duas figuras que, de acordo com mitos locais, assombram o campo.
E14
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O jornal relata que a frota do magnata local, C.L. Magnus, está sendo assombrada pelo fantasma do pirata Barba Ruiva.
E15
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Uma figura fluorescente alienígena aterroriza um campo de pouso abandonada. Quando a Máquina de Mistério fica sem gasolina não muito longe do campo de pouso, a Mistério S.A. descobre sobre o alienígena e decide explorar o campo e resolver o mistério.
E16
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Scooby-Doo é um potencial herdeiro da fortuna do Coronel Beaureguard Sanders... desde que virasse a noite na mansão do coronel supostamente assombrada.
E17
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Uma viagem planejada de esqui a Ponta Lodge de Wolf dá errado quando parece que um fantasma de neve está assombrando o cume da montanha.














